пятница, 22 декабря 2023 г.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns

 Вот я и прошла обе имеющиеся части Alice от Американа Макги. И хоть грядущая анонсированная третья часть вызывает некоторые опасения (позже объясню, почему), её я тоже когда-нибудь пройду. А пока сформулирую мысли насчёт первых двух игр: American McGee's Alice и Alice: Madness Returns (здесь и далее — AMA и AMR).

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №1

Но перед этим расскажу, как меня вообще потянуло к Алисе столько лет спустя.

Впервые я узнала об игре ещё в школе, когда увидела картинки татуированного Чеширского кота и Алисы в окровавленном переднике и с ножом. Тогда, будучи моралфагом, который на полном серьёзе думал, будто игры превращают людей в маньяков, я подумала: «Какой кошмар! Что за наркомания? Каким поехавшим надо быть, чтобы сотворить с доброй сказкой такое?!». И завязка, где Алиса Лиделл лечится в психиатрической клинике и попадает в Страну Чудес, только усиливала моё заочно негативное впечатление от игры. Да и вообще слегка отдавало книжкой «Отважная», где герои попадают в фэнтези после того, как введут себе внутривенно дозу некоего «зелья».

С тех пор прошло очень много времени. Я подрастеряла былое занудство. Посмотрела «Запрещённый приём» и Black Rock Shooter, и много чего ещё. Короче, стала уже достаточно лояльной. И как-то в диалоге с сёстрами промелькнула фраза, мол, «Тебе бы понравилась American McGee's Alice». А ещё был ролик от канала TVG про детей в играх, который тоже подогрел интерес. Да и сама концепция, что у человека в воображении отражается реальный мир, мне всегда нравилась. И я решила всё же поиграть.

Ну, а теперь по пунктам. Если что, я буду использовать не свои футажи, а летсплейщика Neptoon, человека с на удивление прямыми руками, прохождения которого мне нередко помогали в местах, где я тупила и застревала.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №2
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №3
1 из 2
  1. Геймплей.

В первой части он был прост, как три копейки, но оно и ясно: вспомните год её выхода. Не было ни свободы блуждания между доп. квестами, ни доп. квестов как таковых. Всё довольно линейно. Однако сейчас этой простоты иногда не хватает. Так что Old, but gold, как говорится. Правда, мне хотелось, чтобы там были запрятаны какие-нибудь секретики. Там он был только один: мощное оружие в одной локации. Правда, это же оружие так и так попало бы в руки игроку во время битвы с финальным боссом, но совсем на короткое время.

К счастью, моё желание искать секреты исполнилось в сиквеле. Но тут меня ждала обратная проблема. Я многие пропустила, отчасти из-за собственных кривых рук, а отчасти из-за того, но тупила на развилках и шла по сюжету, после чего мне обрубали возможность вернуться на побочную тропинку. В обеих частях нет карты местности, поэтому понять, куда идти сначала, не всегда просто. Однако тут у Алисы появилось чутьё, почти что ведьмачье, которое немного облегчает процесс поиска секретов, но внимательность оно всё равно не заменяет.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №4

Боевая система по-своему интересна и там, и там. В первой части на выбор давалось целых десять видов оружия (довольно креативных и необычных, кстати), по два применения на каждое. Нож я, в основном, метала, потому что в ближнем бою сильно тупила и не попадала в тайминги. Остальные применяла от случая к случаю. А вот с демонскими костями вообще была отдельная история.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №5

Дело в том, что оружие вызывается кнопками с цифрами от 1 до 0. Игрок находит его в игре постепенно. Сначала нож - его помещают на кнопку 1. Потом метательные карты - они вызываются нажатием на 2. Электо-молоток для крокета - на кнопке 3. А потом я в игре отыскала демонские кости. Пользуясь логикой, предположила, что они будут храниться на четвёрке. В первый раз я умерла рядом на локации и решила их пока не использовать. Но затем, нажав на 4, я обнаружила, что оружие не поменялось. Мало того, этот слот вообще был пустым, будто я ничего не находила. Так и вышло: из-за моей смерти мне пришлось ещё раз доставать эти кости в том же месте, где они были в первый раз. На этот раз я не умерла, но при нажатии на 4 всё ещё ничего не произошло. И так ещё пару раз. «Ладно», - подумала я. - «Наверное, оружие остаётся в слоте, если его использовать сразу после нахождения?». Хотя с предыдущими было не так, я решила проверить догадку. Подобрала кости и там же бросила... Что бы вы думали? На этом месте игра вылетела.

(Важный урок, детишки: не пиратьте игры, а покупайте лицензию)

Ну и демоны с ними, с костями, - решила я. Но опять их подобрала, не активировав. Тем более, в игре одно и то же оружие можно найти несколько раз.

И каково же было моё удивление, когда я нажала на кнопку 7 и наконец-то обнаружила там заветные адские октаэдры кучу уровней спустя. В целом, эта загадка легко решалась если не перебором клавиш, то просмотром опций и руководства по управлению. Так что тут виноват не недостаток игры, а недостаток интеллекта у меня.

Чеширский кот рассказывает о найденном оружии
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №7
1 из 2
Чеширский кот рассказывает о найденном оружии

Ну ладно, теперь про оружие во второй части. Тут, к сожалению, выбор поскуднее: всего два для ближнего боя, два для дальнего и два вспомогательных, которыми пользуешься не так уж часто. Применение у каждого только одно. Однако его надо апгрейдить и применять с умом, а это требует, внезапно, ума. Пускай и не сильно изощрённого. Например, чтобы убить карточного стражника, его надо сначала повалить на землю (любым оружием), а потом добить его сильным ударом Лошадки. Т.е., в процессе надо быстро оружие поменять. Или наоборот: оглушить Лошадкой, а потом резко садануть ножом. Некоторые враги нечувствительны к определённому виду оружия, и надо думать, с чем против них идти. В общем, не так-то всё и просто.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №8
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №9
1 из 2

Что ещё усложняет драки, так это то, что все нужные кнопки находятся рядом. По идее, это было сделано для удобства, но нервные и криворукие люди вроде меня из-за этого только промахиваются, потому что тремор и напряжение. Хотя, возможно, это просто мне стоило проконсультироваться с неврологом, прежде, чем садиться за игру. А знали бы вы, как у меня колотилось сердце, когда до победы над врагом оставались считанные секунды, но он убивал меня быстрее.

Во второй части появилась одна вещь, которая одновременно и дар, и проклятье: это автосохранения. С одной стороны, не надо париться и сохраняться вручную, игра сама всё сделает. А с другой, фиг угадаешь, когда именно ей заблагорассудится это сделать. Поэтому приходится сидеть и играть, пока не дойдёшь до какой-нибудь контрольной точки. Вот поэтому я не играю перед работой. А часто бывает и так, что последнее сохранение было очень давно, и если игрок умирает, ему приходиться по куче раз перепроходить одно и то же место, так, что оно аж оттачивается до автоматизма. В целом, ручные сохранения первой части мне нравились гораздо больше.

Головоломная составляющая тоже никуда не делась. Парение на трубах с паром также аккуратно перекочевало в сиквел. Но вот прыжки там ощущаются в разы приятнее и удобнее, правда, я всё равно вечно падаю.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №10

Немножко подробнее о головоломках. Если АМА предлагала понять, как пройти из одного конца локации в другой, AMR добавила ещё новые разновидности. Например, пятнашки и шахматные загадки. А ещё есть, скажем так, иллюстрации перемещения между локациями. В третьей главе Алиса попадает внутрь свитков, чтобы отправиться в новую часть карты, а в пятой она это делает через пинбол (который чуть не заставил меня материться). Также задания на время съели очень много моих нервов.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №11
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №12
1 из 2

Теперь о врагах. Их довольно много разновидностей и там, и там. Единственное по-настоящему серьёзное отличие Madness Returns от первой Алисы - это боссы. Вернее, почти полное их отсутствие. Босс там только финальный. А так есть просто враги и враги пожирнее. Ну, и местный Немезис - Палач. То ли дело первая часть, где в конце группы уровней поджидал босс, значительный персонаж оригинальной сказки. Можно было подраться и с Герцогиней, и с Шляпником, а под конец схлестнуться с Красной королевой. Битва с ней, кстати, показалась мне не такой уж и сложной, как с Бармаглотом, особенно вторая его фаза.

Но на самом деле всё это фигня, и моим первым боссом в АМА была вовсе не Герцогиня, а эти вот летающие платформы. Как оказалось, они просто немножко забаговали, и начали прилетать на разном уровне, а не на одном, как это должно было быть.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №13

И тут есть одна странность. Пока я проходила первую часть, мне показалось, что на средней сложности игра мне поддаётся. Нескольких боссов я безуспешно била несколько попыток, а в какой-то момент они - бац! - и померли. Но, может, это просто я нанесла им достаточно урона, фиг знает.

Кстати о королеве. Я не уверена, нравится мне или нет, что антагонистку как таковую игрок впервые видит только в финале. Мне показалось, что её как-то маловато. Но, в целом, это тот случай, когда короля (вернее, королеву) играет свита. Все герои говорят Алисе, какая она злая, как важно её победить, а потом её берут и побеждают. Логично, но она прочитала игроку всего один монолог. Мы толком не узнали её как персонажа и сразу убили. Но у неё хотя бы был билд-ап, и на том спасибо.

А вот главгада сиквела нам показывают в самом начале, пускай его гадство для игрока — пока сюрприз. Соответственно, на момент схватки он нам уже плюс-минус знаком. Но об этом чуть позже, в сегменте о сюжете.

А сейчас ещё одна кулстори. Как я уже говорила, некоторые противники во второй части жирнее. Есть один, жирный во всех смыслах - Colossal Ruin ака Огромный Разоритель. Встречается он в игре, к несчастью, не один раз. Четвёртая схватка происходит в третьей главе. На одной из локаций игрока будет ждать огромная лягушка, Огромный Разоритель и огромная попоболь, т.к. нападает он не один. Но есть один способ облегчить битву.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №14

Вот уж не думала, что когда-либо буду писать гайды по играм.

Итак, драка будет не на открытой местности. Нападать будут две осы-самурая и чернильные осы, у которых на локации два гнезда. Ну, и наш чернильный друг. Тут надо правильно выстроить порядок действий.

1) Сначала уничтожаем гнёзда. К первому можно попасть через замочную скважину в углу арены. Пролезаем, запрыгиваем на гриб, разбиваем. Второе гнездо находится рядом с лягушкой. До него добираемся по разрушенной лестнице.

2) Избавляемся от ос-самураев. НЕ СПРЫГИВАЕМ С ЛЕСТНИЦЫ, по которой добирались до второго гнезда. Бьём врагов прямо там. В этом месте бомбы разорителя до Алисы не долетают.

3) Дерёмся с разорителем по стандартной схеме. Когда он перейдёт в фазу огнемёта, в этот момент будет очень сложно увернуться. Поэтому вот вам несказанный лайфхак. Бежим опять к замочной скважине и прячемся в ней у самого входа. Ждём и ориентируемся на звук, когда Разоритель перестанет поливать арену огнём. Вылезаем и бьём по голове. Если он не умрёт сразу, спрячемся снова. Потом добьём. Конец.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №15

2. Сюжет.

Изначально, когда я только поверхностно знала о событиях обеих игр, мне казалось, что Madness Returns - это идеальный игровой сиквел. При ближайшем рассмотрении оказалось, что это не совсем так. Как бы это объяснить... Нитки, которыми обе части сшиты... Недостаточно темны. Во-первых, первая часть была законченным произведением. Алиса проходила свой путь героя, в начале сюжета была уязвимой, больной и несчастной, а в конце исцелялась и шла строить своё будущее. Это было видно в катсценах. Продолжение, в целом, было не нужно. Во-вторых, вторая часть неоднократно ретконит первую, и это прямо заметно. Сценаристы как будто временами включают внутреннего Красного Циника с его фирменным...

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №16

Дорогой игрок! Ты думал, что в первой части Алиса победила свою психотравму? А вот и нет! Она выписалась из клиники в удовлетворительном состоянии и до сих пор наблюдается у психиатра-гипнотерапевта, а пожар всё ещё не даёт ей покоя.

American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №17
«Нянечкина» дурочка вдруг стала «дядиной»
1 из 2

Ты думал, в тот злополучный день она потеряла только родителей? А вот и нет! Оказывается, у неё ещё была сестра, но Бармаглот, пытаясь уязвить Алису, о ней даже не обмолвился, потому что её мы только для этой части придумали.

Бармаглот третирует Алису
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №20
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №21
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №22
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №23
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №24
1 из 6
Бармаглот третирует Алису
Семейное фото Лиделлов в первой части (без Лиззи)
Семейное фото Лиделлов во второй части (с Лиззи)
1 из 2
Семейное фото Лиделлов в первой части (без Лиззи)
Семейное фото Лиделлов во второй части (с Лиззи)


Ну, и самое главное. Ты думал, что пожар начался в комнате Алисы из-за того, что её кошка уронила лампу, ведь так было показано в начальных титрах первой части? А вот и нет! Спойлер.

Тёмный мрачный коридор, я на цыпочках, как вор,
Пробираюсь, чуть дыша, чтобы не спугнуть,
Тех, кто спит уже давно, тех, кому не всё равно,
В чью я комнату тайком желаю заглянуть…
1 из 4
Тёмный мрачный коридор, я на цыпочках, как вор...

И с одной стороны, последний пункт закрывает логическую дыру. Ведь если бы пожар и правда начался у Алисы в спальне, главная героиня сгорела бы первая. И не было бы ни AMA, ни уж тем более AMR. Так что перенести очаг возгорания в библиотеку вполне логично. С другой стороны, это превращает историю из «я борюсь с внутренними демонами» в «я борюсь с внешним врагом», что сильно её упрощает, делает поверхностной. Да и к тому же, авторы тут прибегают к клише «значительный и положительный персонаж на самом деле злодей». А ещё антагонистом внезапно оказывается чувак, которого впервые заявили только в начале второй части. И я не знаю, хорошо это или плохо. В первой-то части не было запоминающихся персонажей не из Страны Чудес.

…и ты попала к настоящему колдуну, он загубил таких, как ты, не одну...
…словно куклой в час ночной теперь он может управлять тобой…
1 из 2
…и ты попала к настоящему колдуну, он загубил таких, как ты, не одну...

Правда, тут возникает другая сюжетная дыра. Если Алиса своими глазами видела и убийцу, и ключ от комнаты сестры, который был у злодея, с чего тогда она вообще стала винить в пожаре саму себя? Я понимаю, подавленные воспоминания, газлайтинг, вот это вот всё, но не настолько же. Вот если бы она видела случившееся, например, в полусне (как герой Аль Пачино в фильме «Нужные люди», который, правда, ещё был пьян), тогда бы у неё был повод сомневаться. Мол, а вдруг мне это всё приснилось. А при таком раскладе, скорее, развернулся бы сюжет «ребёнок знает правду, но взрослые ему не верят». Что есть клише. И вообще это загубило бы интригу. Да, один из персонажей упоминает, что сразу после пожара Алиса бормотала что-то про убийство, но это наверняка бы стало навязчивой идеей, чего не происходит.

И есть ещё одна сценарная условность, которая немножко ломает происходящее. Дело в том, что по ходу прохождения надо собирать воспоминания Алисы, которые постепенно наводят её на след правды. И, во-первых, не совсем понятно, что будет, если их не собирать (вроде как, героиня по скрипту вспоминает необходимые вещи), а во-вторых, как же удачно, что поначалу ей попадались только незначительные и не в ту сторону ведущие события! А вот отыщи она с самого начала воспоминания из четвёртой главы, глядишь, и история бы вышла короче… Но интригу портить нельзя, — решили сценаристы, и стали водить игрока за нос большую часть времени.

Надо сказать и ещё об одной условности, которая поразила многие игры: это «пинг-понговое взаимодействие». Проще говоря, это когда главному герою надо выудить информацию у какого-либо персонажа, которого он долго и упорно ищет, а когда находит, ему говорят: «Твоя информация в другом замке…ой, то есть, я ничего не знаю, иди к тому-то». И так несколько раз. Сабжа это тоже касается, и второй части, наверное, в большей степени. В первой тоже было немного подобного, но там хотя бы было известно, что именно надо искать: рецепт зелья, части жезла и т.д., а в AMR — просто ответ на вопрос, а кто же построил этот чёртов поезд.

Если подытожить, было бы лучше, если бы AMR была перезапуском, а не прямым сиквелом. Игрок бы воспринимал игру как самостоятельную историю, которая имеет с первой Алисой лишь общую завязку, не опираясь на финал. Но ведь она же опирается. Персонажи напрямую говорят про события первоисточника, как про свершившиеся факты. И это всё только усложняет.

(Отсылка к босс-файту из первой части)
(Отсылка к финалу первой части)
1 из 2
(Отсылка к босс-файту из первой части)
Отсылка к финалу первой части (блин, сабов не видно)

Выходит, что обе части и правда существуют в одном контексте, и тогда путь Алисы из первой части был бессмысленным. И это ещё ладно, но ведь МакГи планирует ещё и триквел, который, по сути, приквел всей истории. В нём выяснится, что Алиса, ОКАЗЫВАЕТСЯ, в лечебнице уже отправлялась в Страну Чудес до событий первой части. Но зачем? По концепции, для того, чтобы пройти все стадии работы горя. Включая принятие. Почему она ещё тогда не победила Красную Королеву? Зачем тогда она второй раз отправилась в Страну Чудес в первой части? И почему так сильно удивилась, в каком она упадке после пожара? Короче говоря, ещё один реткон.

Но несмотря на весь мой скепсис, поиграть в третью часть я бы всё-таки хотела. Да и вторую считаю хорошей. У неё хотя бы есть почти что детективная интрига. Да и темы она поднимает непростые. А какова же основная идея у игр? У первой это был маршрут из точки А в точку Б с АМЕРИКАНскими горками приключений посередине, итогом которых стало исцеление. Алиса ещё раз пережила пожар, задумалась о том, была ли она в нём виновна, и отпустила его, приняла как свершившийся факт. Весь сюжет — это одна большая метафора, оформленная как сказка о борьбе условного добра со злом.

Опустим сейчас контекст и подумаем о второй части, как о самостоятельном произведении. И о её основной мысли. Композиция сценария усложнилась и обрела второй слой. Есть сюжетная линия Страны Чудес и линия реальности. Они тесно пересекаются, ибо взаимосвязаны, но тем не менее воспринимаются обособленно. Из-за того, что игре, как и игроку, приходится переключать внимание с одной линии на другую, создаётся ощущение глубины. Насколько там всё «глубоко» в привычном смысле — вопрос дискуссионный: как я уже сказала, в плане антагонистов вторая часть куда прямолинейнее. Из-за этого сюжет первой части объяснить куда сложнее, как это ни парадоксально. Сиквел можно просто заспойлерить, рассказать с конца, и сюжетная канва очень просто выстроится, а с АМА так не получится, придётся очень сильно углубляться в подтексты, рассуждать, что символизирует тот или иной герой. Кто такая Красная Королева? Кто такой Бармаглот? Чего они хотят от Алисы? Почему они злые? Придётся поломать голову. Иными словами, первая часть — сложна за кажущейся простотой, а вторая — проста за кажущейся сложностью, хоть и поднимает тяжёлые темы.

Ведь если возрастной рейтинг AMA будет высоким только из-за кровищи, то в AMR его следует завысить сильнее. Потому что там есть: эксплуатация детей-сирот (в том числе детская проституция), закадровое изнасилование, объективация женщин (даже эстетствующий Рэдклифф жаловался, что Лиззи хоронили в закрытом гробу, как и её родителей, а ведь она погибла симпатичной!), то же брутальное месилово. И это только вершина айсберга, самое заметное. Не менее важные и серьёзные темы — это газлайтинг и плохое отношение к психически нездоровым людям. С разумом Алисы постоянно играют, на неё пытаются свалить всю вину в пожаре, попрекают тем, что она недостаточно чтит память погибших родственников, оскорбляют её за неутешительное состояние психики. Ну, и конечно, её заставляют подавлять воспоминания. Стоит ли помнить то, что причиняет тебе боль, если ты от этого страдаешь? — спрашивает главный антагонист. А игра отвечает: придётся. Нужно помнить всё, что с тобой происходило, даже плохие вещи. Ведь именно твой опыт делает тебя тобой. Всё время возвращаться к негативу, конечно, не нужно, как и останавливать себя ошибками прошлого, но с ними необходимо считаться и делать из них выводы, чтобы потом идти дальше вперёд. То есть, да: тот же урок, что Рафики преподал Симбе в «Короле Льве». Чешир же прямым текстом в финале говорит, что лучше узнать горькую правду и восстановить справедливость, чем жить в сладкой лжи и иллюзиях под гнётом несправедливости.

Ну, и ещё один месседж — «если тебе плохо, попробуй применить свой опыт для помощи другим людям, которые испытывают то же, что и ты». Это глобальная идея, но есть и пара побочных: «газлайтинг — это плохо» и «тщательно выбирайте себе терапевта». Такие посылы младшему возрасту понятны явно не будут. Впрочем, обе игры — не то чтобы для этой целевой аудитории.

I am the one, I am the one The godlike terror train!
Остановите этот поезд с газлайтингом, он следует в безумие без остановок!
1 из 2
I am the one, I am the one The godlike terror train!

В целом, если закрыть глаза на контекст, получить от сиквела удовольствие всё же можно. Отчасти благодаря следующему пункту.

3. Графон и дизайн.

Довольно очевидно, что вторая часть выглядит привлекательнее. Однако дизайн локаций и персонажей хороши и там, и там. Они креативны. Жутковаты местами, но интересны. Судя по тому, что мама Американа МакГи дала ему такое имя, странная фантазия - это семейное.

Логово Червонной Королевы — как живой организм.
Кругом мясо, пульсирующие органы, сосуды.
Клайв Баркер и Гигер с Кроненбергом наверняка оценили бы.
1 из 3
Логово Червонной Королевы — как живой организм.

Временами даже можно найти элементы, которые отсылают к другим работам геймдизайнера. Вот, например, украшения в виде лиц на стенах, прямо как в Doom.

Вот AMA
А вот Doom
1 из 2
Вот AMA
А вот Doom


И хотя в AMR всё из-за внешнего вида воспринимается совсем по-другому, временами чувствуются очень сильные вайбы (простите за сленг) первой части.

Ледяной уровень в первой части
Ледяной уровень во второй части
1 из 2
Ледяной уровень в первой части
Ледяной уровень во второй части


Что ещё вторая часть добавляет, так это реальный мир вокруг Алисы. АМА ограничивалась исключительно вступительным и финальным роликами, но они просто погружали игрока в контекст сюжета, были прологом и эпилогом. AMR же делает чуть больше. Реальность, в которой Алисе приходится жить, мрачна и неприветлива. Я бы описала атмосферу местного Лондона, как «Диккенс + Суинни Тодд» с преобладающим влиянием последнего. И тут можно было бы обвинить авторов в пропаганде эскапизма, дескать, у вас тут Страна Чудес куда приятнее реальности, да ещё и эти два места в конце смешиваются воедино, вы что, хотите, чтобы люди из компьютеров не вылезали? Но это не совсем так. По ходу сюжета Страна Чудес всё сильнее тонет в скверне, а Алиса больше не может игнорировать настоящий мир, как бы тот ни был ужасен. Ведь корни проблем её воображаемой страны кроются именно в жизни. Навести порядок в одном месте — значит, починить другое. Она стала взрослой. А взросление означает не только то, что тебе теперь можно курить и делать другие до этого запретные вещи, но и то, что надо брать ответственность. Алиса приняла ответственность за своё прошлое и пошла дальше.

Нет мест, таких, как Лондон! (с)
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №45
American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, изображение №46
1 из 3
Нет мест, таких, как Лондон! (с)

К тому же, в дизайне зачастую заложен какой-либо символизм, будь то внешний вид противников или локации. Элементы из реального мира постоянно мелькают и в Стране Чудес, видоизменённые или не очень. По первой части судить было сложно, т.к. Алиса 99% времени путешествовала по своему сознанию, и лишь изредка словесно подмечала сходство жителей волшебной страны с реальными людьми (например, Бармаглот напомнил ей помощника стоматолога из клиники). Сиквел в этом плане пошёл дальше, в том числе, добавив некоторый фрейдизм (один кукольный мир чего стоит).

Спектакль некоего Карпентера про человека-моржа
Ещё один Карпентер-постановщик и морж
1 из 2
Спектакль некоего Карпентера про человека-моржа

Большинство обитателей Страны Чудес во второй части остались такими же, как и в первой. Кроме Красной Королевы. Насколько я знаю, изначально её хотели изобразить старухой, но потом решили сделать наоборот, и превратили в девочку, что отсылает одновременно и к маленькой Алисе до пожара, и к её сестре (в сцене в поезде Алиса обращается к Королеве именно по имени Лиззи).

Королева в первой части
Королева во второй части
1 из 2
Королева в первой части
Королева во второй части


Локации, которые были в AMA, стали выглядеть иначе, хотя какие-то отдельные черты и угадываются. Вот вам и Долина Слёз, и Земли Королевы, и Земли Шляпника, похожие, но уже другие. Яркий пример таких изменений — арена-циферблат. Как бы и фансервис, но как бы и что-то новое. Олдфаги наверняка немножко обиделись, когда игра только выходила, но лично я ничего против не имею: Алиса со временем меняется, а соответственно, меняется и Страна Чудес.

Две стороны…
…одной арены
1 из 2
Две стороны…
...Одной арены


Также во второй части решили разнообразить гардероб Алисы. Мне нравятся все её основные платья и некоторые дополнительные: какие-то чисто внешне, какие-то — по свойствам, какие-то — по двум причинам сразу. Правда, выбирать у меня не получилось, активен был только «режим истории», который сам устанавливает наряд в зависимости от локации.

Та же история — с оружием. Да, их всего четыре (не считая вспомогательные), но у каждого из них есть альтернативный скин. Тут лучше будет сразу показать сравнительное видео.

https://www.youtube.com/watch?v=36yCI7puaXs&list=WL&index=8&t=190s

YouTube5:58

Единственное изменение, которое я не до конца понимаю, это цвет волос Алисы. В первой части они были каштановыми, а в сиквеле она вдруг стала брюнеткой. Тоже стильно, конечно, но почему? Вроде, на дворе был уже давно не 2007-й, чтобы подыгрывать готической субкультуре. Ну, зато она стала выглядеть, как Шайло Уоллес из «Генетической Оперы».

Repo! The Genetic Opera (2008)
Alice: Madness Returns (2011)
1 из 2
Repo! The Genetic Opera (2008)

4. Звук.

Самое досадное, пожалуй, отличие AMA от AMR — это музыка. В первой части это были прямо полноценные композиции, а во второй — скорее, просто эмбиент. Тоже довольно атмосферный, но менее запоминающийся. То же касается и музыкальных тем в батальных сценах. Так как у первой части были полноценные боссы, у битвы с каждым из них была своя уникальная мелодия. А в сиквеле — всего одна-две батальные темы. Крутые, да, но малочисленные. Любой хорошей вещью можно пресытиться, если нет разнообразия.

И отдельным пунктом хочу выделить дубляж АМА. Оказывается, он был. Просто мне долгое время казалось, что игры про Алису не переводили вообще, т.к. наверху могли посчитать, что они ломают психику несчастных детей чрезмерной жестокостью, а потому их полагается не переводить и вовсе запретить. Ну, вы помните вступление о моих собственных предубеждениях. А оказалось, локализация первой части всё-таки была!

Изначально я по заветом Дениса Карамышева собиралась играть с оригинальной озвучкой и русскими субтитрами, т.к. английский язык в игре довольно сложный. Закос под XIX век, как-никак, Кэрролл, игры слов… Но существование озвучки на русском повергло меня в такой шок, что я решила играть с ней. И… ну, как сказать. Она довольно ламповая. Однако в этом её минус. Достаточно сравнить дубляж оригинального Чеширского Кота с нашим. Наш Чешир звучит по-кошачьи, но как-то слишком добренько, как будто актёры не были в курсе творящейся в игре жести и думали, что озвучивают классическую сказку Кэрролла. Оригинальный же котан звучит брутально, с хрипотцой, и это куда больше соответствует атмосфере игры. Ну и конечно, наш дубляж местами излишне театрален. Хотя в начале двухтысячных редко когда бывало иначе.

А вот вторая часть обходится одними субтитрами. Хотя тот же Neptoon играл в версию, где катсцены были озвучены.

Если подытожить все имеющиеся пункты, то:

1) American McGee's Alice — это знать надо, это классика! (с) Может, геймплейно она немного устарела, но креативность и посыл перекрывают собой недостатки.

2) Alice: Madness Returns — не такой плохой сиквел, как некоторые считают. Но, конечно, она была бы лучшим переосмыслением, чем прямым продолжением. И хоть иногда у меня с неё горит, игра — огонь. Алиса не простила бы мне мои жгучие панчи.

3) Триквел-приквел, честно говоря, не особо нужен, особенно с таким позиционированием. И почему МакГи так не любит слово «переосмысление»?.. Но всё равно буду ждать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий